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Opinião|Google aponta alternativa ao metaverso com a realidade aumentada

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Atualização:


O CEO do Google, Sundar Pichai (no canto inferior esquerdo), apresenta o protótipo do novo Glass no Google I/O 2022, no dia 11 de maio 


Nos últimos minutos de uma palestra de duas horas que abriu a conferência Google I/O no dia 11 de maio, o CEO da empresa, Sundar Pichai, apresentou brevemente a proposta da nova versão de um produto que deu bem errado há alguns anos: o Google Glass. Apesar de ter ocupado muito menos espaço que os outros produtos exibidos ali, o fato de ela encerrar a apresentação é emblemático.

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O Google costuma usar seu evento anual para desenvolvedores como um espaço para apresentar conceitos que ficarão no imaginário das pessoas e eventualmente se tornarão produtos de fato. Dessa vez, o anúncio oferece uma alternativa ao metaverso, ideia que vem sendo martelada por Mark Zuckerberg, que até trocou o nome de sua empresa de Facebook para Meta.

Caminhamos a passos largos para uma vida digital mais imersiva. O "novo Google Glass" ainda é um protótipo, mais próximo de um desejo que de algo comercial. Ainda assim, ele abre incríveis possibilidades tecnológicas. Resta saber se a empresa conseguirá contornar os problemas da malfadada versão original, especialmente os ligados à invasão de privacidade.


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O Google Glass foi lançado em 2013, aproveitando o movimento da indústria de tecnologia na época em favor de produtos inteligentes sem botões. Ele era um projeto pessoal de Sergey Brin, cofundador da empresa, que propunha a habilidade de fazer chamadas sem o smartphone, tirar fotos e gravar vídeos de maneira fácil e consultar páginas da Web, que eram projetadas em uma minúscula tela diante do olho direito.

As inovações tecnológicas e a expectativa criada em torno do Google Glass indicavam que ele seria mais um grande sucesso da empresa. Mas uma série de problemas o transformaram em um fracasso retumbante, sendo descontinuado em 2015.

Para começar, por que pagar US$ 1.500 por algo que ninguém sabia direito para que servia e cuja bateria durava apenas três horas? O pouco que o Glass oferecia poderia ser feito com vantagens até por smartphones. Além disso, o produto era considerado feio ou, no mínimo, não combinava com a maneira de as pessoas se vestirem.

Mas um dos maiores problemas eram as questões ligadas à invasão de privacidade. Uma câmera apontando continuamente para si incomodava os interlocutores, ainda mais quando o usuário podia tirar fotos e até gravar vídeos sem que a outra parte soubesse. Havia ainda o temor que o equipamento fosse invadido por hackers

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Talvez fosse um produto à frente do seu tempo, entretanto o mais provável é que ele foi lançado com uma euforia tecnológica que não considerou os impactos que aquilo poderia ter na vida das pessoas. Agora o Google tem muito mais maturidade tecnológica para lançar um produto mais útil e consistente. Mas permanece a pergunta que deve ser feita diante de toda nova tecnologia: seus benefícios superam eventuais problemas que ela traz?

A empresa parece ter aprendido com os erros do Glass original. Ao contrário daquela utilidade questionável, a nova versão apresentada estava focada na solução de uma necessidade real. "A língua é fundamental para conectar um ao outro. Ainda assim, entender alguém que fala uma língua diferente ou tentar conversar se você for surdo ou tiver dificuldade de escutar pode ser um verdadeiro desafio", disse Pichai na apresentação. Por isso, o novo Glass capta o áudio do interlocutor e apresenta legendas com a tradução projetada na lente do óculos.


Realidade aumentada e metaverso

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Existe uma diferença fundamental entre os conceitos de metaverso, como o da Meta, e o de realidade aumentada, como o do Google Glass. O primeiro significa estar imerso em uma realidade que não existe, em um ambiente totalmente digital. É como estar dentro de um game, e não interagindo com ele "de fora". Já a realidade aumentada projeta elementos digitais em nossa realidade, permitindo que se interaja com eles como se realmente existissem.

O metaverso é mais simples de ser compreendido, pois já existem produtos que bebem dessa fonte há duas décadas. O mais conhecido deles é o Second Life, lançado em 2003 e que ainda existe, apesar de hoje ter proporcionalmente poucos usuários.

A proposta de Zuckerberg agora acrescenta imersão nesse ambiente digital, graças a dispositivos como óculos de realidade virtual. Considerando os bilhões de dólares que a empresa vem investindo na tecnologia, não é uma questão de "se", mas de "quando" ela será oferecida com tudo que vem sendo apresentado. Talvez a maior barreira seja a popularização dos dispositivos de realidade virtual, ainda muito caros para as massas.

A realidade aumentada, por sua vez, causa um impacto ainda maior, pois não somos nós que "entramos" no mundo digital, e sim elementos virtuais que "invadem" nosso mundo, permitindo sua manipulação. Filmes e séries têm abusado desse recurso, para demonstrar futurismo.

É o caso da interface usada pelo personagem Tony Stark, em alguns dos filmes do "Homem de Ferro", da Marvel. Muita gente sai dos cinemas querendo poder usar o recurso! Mas propostas bem ousadas também existem no mudo real, como as apresentadas pela Microsoft já há alguns anos, em torno de produtos seus como os óculos HoloLens.

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Muitas outras empresas também tentam fincar sua bandeira nesse terreno, como o Snapchat, que oferece seus óculos Spectacles, criados para que as pessoas compartilhem fotos e vídeos, com uma nova versão oferecendo também recursos de realidade aumentada. E não se pode esquecer da Apple, que promete para breve seus próprios óculos com esse recurso.

Talvez o Google Glass original tenha sido um fracasso comercial, mas ele permitiu que pensássemos nos problemas potenciais de uma tecnologia como essa. Isso abriu caminho para melhores serviços de realidade aumentada e o próprio metaverso. O que não quer dizer que eles já tenham sido todos resolvidos.

A questão da privacidade ainda está em pauta, aguardando regulamentação das empresas e até de legislações para se evitar abusos. Além disso, alguns especialistas temem que, com mundos digitais cada vez mais imersivos e personalizáveis, muitas pessoas passem a recorrer a eles como uma fuga de seus problemas reais, quase como se fossem um novo tipo de droga.

Não há dúvida que caminhamos para isso. As realidades virtual e aumentada trazem incríveis possibilidades para melhorar nossas vidas e, a despeito dessas preocupações, quanto mais imersivas forem, mais poderosas e divertidas ficarão.

Portanto, querer “resistir” a isso não faz muito sentido. O que precisamos é entender e nos apropriar de todos os seus benefícios e controlar seus riscos.

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Opinião por Paulo Silvestre

É jornalista, consultor e palestrante de customer experience, mídia, cultura e transformação digital. É professor da Universidade Mackenzie e da PUC–SP, e articulista do Estadão. Foi executivo na AOL, Editora Abril, Estadão, Saraiva e Samsung. Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP, é LinkedIn Top Voice desde 2016.

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